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サンプルシナリオ「塔への挑戦」

 本サンプルシナリオのテーマは、「シンプルなダンジョンアタック物」です。
 「塔」については別途「塔」のページを参照してください。

導入

●導入

「君達は既にPTを組み、卒業課題の迷宮である"塔"の前に居る。
君達が目標とするのは未踏の階層だ」
ぐらいの簡潔で強引な導入で構いません。(PC達には"卒業のため"などの動機があるであろうため)
探索の準備が出来ていない場合は「事前に買っておいた」として買い物を行って貰いましょう
 導入をスムーズに済ませる事で、ダンジョンアタックに対する十分な時間を取る事が可能です。

ダンジョン構成

本サンプルシナリオでは、全部で5ブロックのみの単純なダンジョン(ほぼ一本道の階層)を用います。
各ブロックの繋がりは以下のようになっています。
 5
 4
32
 1

1.入り口

「階段を登った君達の前に広がるのは、しっかりとした石造りの通路だ。
通路の広さは君達が行動するのに十分ではあるが、大きな騎獣(多部位騎獣)を連れ歩くには狭い。」
折れ曲がった通路の先に進む事をPC達に促す。

	次の[モンスター部屋]に居る魔物に気づけるか否か、危険感知判定や聞き耳判定を行わせる。
	能動的に聞き耳などを行った場合は、目標値を少し下げても良い。
	判定に成功した場合は、曲がり角の先の魔物の存在を感知出来る。

2.モンスター部屋

折れ曲がった通路の先には小部屋があり、そこには数体の魔物が巣食っている。 前述の判定で感知が成功しているなら、隠密判定に成功した上での不意打ちや事前補助を可能とするのもアリか。 (とは言え、全員が全員隠密可能という事は稀であるが)

	小手調べの雑魚戦。蹂躙とも言う。
	PCと同レベル帯の敵を、部位数換算でPC数-1ほどか。1Rで始末されてもOK。
	前衛後衛を交え、配置をある程度バラけさせると良い。
	初手が終わって生き残った雑魚は、奥の通路[4.罠のある通路]に逃げ込もうとする。

戦闘終了後、この部屋では探索判定を行える。成功した場合は、隠し部屋を発見する事が出来る。

3.隠し部屋

隠し部屋の中には、雑多な財宝と書物の山が収められている。 財宝の価値はセッション全体の報酬の1割程度。 書物の山から貴重な蔵書を見つける場合は文献判定を行う。 探索判定でも代用可能だが、-4のペナルティが入るとする。 成功時は同様に1割程度の価値のある蔵書を発見する。内容は適宜。

4.罠のある通路

	通路に逃げ込んだ魔物を追いかける場合は罠感知判定を要求し、失敗した場合は罠のダメージなどを与える。
	罠の種別やトリガー方式は、魔物に対して無害な物だと良い。
	飛行型の魔物と重量感知型トラップの組み合わせなど。追撃に来たPCだけが罠に掛かる理由付け。
	それが叶わない場合は、「魔物はトラップの位置を知っているので通り抜けられた」などと言い張ろう。

魔物を追いかけるわけでもなく、警戒して通路を進んでいく場合は罠感知判定に+2ほどの修正を掛けても良いかもしれない。

5.ボス部屋

宝物庫であり、次の階層への階段がある部屋。セッションのゴール。
宝物庫の番人がボスに相当する。
逃亡に成功した魔物が居た場合はこの場所で登場する。
此処に至るまでのPCの行動次第では、補助魔法を積み上げて迎撃体制を整えている としても良い。

	・ボスのパターン
		-いかにも番人といった趣で、強力な魔物とその取り巻きに守護させる。
			この場合、逃亡してきた魔物は取り巻きとして合流。数が増える。
		-擬態・隠密能力を持つ魔物による奇襲
			この場合、逃亡してきた魔物はPC達の注意を惹く囮として用いるのが良いだろうか。