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戦闘への備え

 『ソード・ワールド2.0』のシステム上、問題解決の手段として、
戦闘が用意されています。多くのシナリオで、クライマックスは、
いわゆるラスボスとの戦いになることが多いでしょう。
それは、魔法学園の環境においても当てはまります。

ふさわしい戦闘レギュレーション

 現在、当コミュニティで採用されているルールブックの範囲で、
基本ルールブックからは「簡易戦闘」「標準戦闘」
ルールブックEXあるいはサプリメントから「熟練戦闘」の
3つがあります。これらのうちどれを採用するかはGMに任されています。
 プレイヤーの習熟度が低いうちや、道中の雑魚戦においては、
「簡易戦闘」が無難でしょう。しかしながら、現在の高レベルにおいては、
習熟度が低いということは少なく、また「簡易戦闘」というのは、純粋な
スペックだけによる殴り合いで戦術も何もない為、ボス戦やクライマックスに
おいては、原則「標準戦闘」がふさわしいでしょう。
 熟練戦闘は、高レベルの冒険に相応しく、様々な魔法やアイテムの活用、
戦術性の高さから、楽しい戦闘にできるでしょう。そしてまた、
高レベルにおいては、大抵の場合、何度も経験のあるプレイヤーであり、
高レベルの魔法やアイテム、その他手段はそういった人たちを想定されています。
 この「熟練戦闘」は、やりこみ型のデータ好きなゲームプレイヤーに
向いた遊びといえます。ですので、もしそれを採用したい場合は、事前に
告知した方が、心の備えをプレイヤーができるでしょう。

時間の制約

 高レベルの戦闘は時間がかかります。その上で、オンラインセッションである
という都合上、作戦会議などが短くても時間がかかります。
難しい戦闘であれば、2時間程度は覚悟する必要があるでしょう。
(往々にして、それはゲーム内時間では20秒、30秒だったりしますが)
 魔法使いの魔法の選択をはじめ、PC一人ひとりにできることが多く、
行動の決定に時間がかかる上で、その行動の宣言も含めて、
一人あたり5分以上はかかることがあるでしょう。
管理すべきリソース--HPやMP、消耗品、アイテムの使用回数、
使用できる補助動作の魔法や能力など--確認していくだけでも、一苦労です。
 それは、PCたちに対抗する敵側も同じであり、GMの苦労は並大抵ではありません。
セッションの時間というものは、限られており、その時間内に収めるためには、
戦闘の重要度や、シナリオ全体を考えて、戦闘の回数や魔物の選択(主に、
特殊能力の煩雑さなどを理由として)に注意しなければなりません。

戦闘は1シナリオに1回を目安に

 高レベル環境では、前述の通り、戦闘に時間がかかります。
そのため、戦闘と呼べる戦闘は、ラスト戦闘1回に割り切るのが、現実的でしょう。
 前哨戦となる戦闘は、あっても構いませんが、レベルや数において厳しいものは
避けるべきです。目安として、PCが先手をとり、PCたちの手番のみで終了する
--全滅もしくはそれに近い勝利確定--ぐらいで十分です。
その上でPCと敵の距離には注意し、場合によっては簡易戦闘を用いることを検討しましょう。

魔物の選択

 シナリオに登場させる魔物に何を選ぶかは、GMにとって楽しいところであり、
悩むところでしょう。魔法学園の環境でのシナリオを用意するとなると、
既存の魔物では対応しきれなくなり、オリジナルの魔物を作製することも、
少なくないでしょう。

魔物のレベルについて

 既存の魔物のレベルの目安については、以下の通りでしょう。

 もちろん、特殊能力との相性もあるため、あくまでも、原則となる目安です。
またPCの方も冒険者レベルだけでは、強さを測り切ることはできません。
同じ高レベルでも、「一つの技能に特化して成り立て」というキャラクターは
弱いものであり、レベル設定は2~3下げる必要があります。
 この上で、魔法学園の環境においては、PC間で、所持する経験点が違うため、
上限まで成長したキャラクターと、まだ成長途中のキャラクターが同時に存在します。
こういった場合に目安として、ある程度の幅は必要でしょう。
以下は、幅を作るときの目安として活用してください。

 これらのような考え方で、機械的に増やしたり減らしたりすることを考えましょう。
それにより、かなり負担が減るはずです。

魔物の特殊能力の相性と、甘やかすか厳しくするか

 魔法学園はオープン環境であるがゆえに、魔物との相性というのは
とてつもなくブレが生じるものになります。ですが、ブレがあって
当たり前だと、開き直りましょう。標準パーティーを基準として考え、
そこからそれぞれ別方向に特化したキャラクターが相性がいいか悪いかは、
その時にならないと、分かりません。その為、魔物が完封負けになることは、
たまたま相性がよかったのであると、進行を続けましょう。
しかしその逆に、パーティがなすすべもなく敗れたり、そういう可能性が
発生していないかは留意すべきです。サイコロを振らずに勝った負けたが
わかるような戦闘はまったく意味がありませんが、セッションの時間は有限です。
戦闘が重要ではないなら、ある程度の割り切りは必要です。
事前に明らかに相性が最悪で、「負ける※」ということは、一大事となってしまいます。
少しばかり、倒せる手助けになるような、ギミックをあとづけ調整する必要があるかもしれません。
 特定のPCへの対策、いわゆる「メタ」というのは控えるべきでしょう。
もちろん、ショートキャンペーンなどの、対策されてしかるべき時は、対策するべきですが、
単発の卓でそれをやられると、マスタリングの項に書いた通り、不毛な消耗戦となります。
「長所ばかりを潰される理不尽」をプレイヤーが感じるようになるようなマスタリングは控えるべきです。
 一方で、PC側がさらけ出している弱点があるときには、それを決して突かないというのも、
ただの甘やかしです。リスク・リターンの予測をし、何が最善かを考え悩むのも、
プレイヤーとしての楽しみ方の一つです。そこで、「どんなリスクも負わなくていいよ」では、
楽しみが一つ無くなってしまいます。
※もちろん、PCが負ける、ということです、念のため。
GMの立場であろうと、勝ち負けを論ずるときには、PCが勝つ・負けるという
視点から常に見ておくべきです。「GMが勝つ」なんていうのはそもそも存在しない
も同然です。TRPGはプレイヤーとGMが対決する遊びではありません(少なくとも、当環境では)
戦闘でパーティを全滅させて楽しいわけがありません。GMは、戦闘を考える時には、
「敵役としていかに上手に気持よく勝たせるか」ばかりを考え続けるべきでしょう。
ですが、時として負けイベントを組み込みたいときはあるでしょう。
その時は、キャンペーンの形式において、そのようなイベントがあると、事前に
告知しておきましょう。それでトラブルは少なくなるはずです。

戦闘場面の運営

 クライマックスの大きな戦闘をいかに切り盛りしていくかは、
GMにとって大事な技術となります。何しろ考える事や管理するデータは
極大な場面です。うっかりすると、大量の時間を浪費します。
 とはいえ、バタバタと慌てる必要はありません。少々ゆっくり目であろうと、
確実に作業をこなしていることが分かれば、プレイヤーは安心してGMに
運営を任せられるものです。場合によっては、計算が苦手ならば、
プレイヤーにお願いして、計算してもらうこともいいかもしれません。

雑魚の行動方針は先に決めておこう

 ある程度きちんとした戦闘をするのならば、PCに敵対する魔物は、
数を揃える必要があるでしょう。手数の少ない構成、単発火力で
無効化がしやすい構成、ボス単体のみというものは、PC側の対処を
楽にし、戦闘の緊張を削いでしまいます。
(もちろんそれが目当ての場合や、戦闘が飾りならば、それでも問題ありません)  しかし、多数の敵を出し、同時に管理する負担は大きいです。 こうした場合には、雑魚の方針は先に決めておき、機械的に行動させることが、
負担の軽減に有効です。  全ての魔物を臨機応変に動かそうとすれば、よほどの例外を除き、
大抵のGMは耐えられず、その上で敵の手番が30分ぐらいは続くでしょう。
そういうことを防ぐために、あらかじめ雑魚の行動は決定しておきましょう。

サブマスター

 GMの負担を減らすには、サブマスターをおいて、戦闘を管理してもらうという
方法もあります。ただしこの目的でのサブマスターは、戦闘管理以外では、
ゲームに直接参加できず、寂しさを味わうものです。特にゲームの前半で、
戦闘に入るまでは完全な防寒差yです。それまではゲーム進行に口出しすることは、
逆に避けることが望ましい立場になります。
 せいぜいが、一部NPCのセリフを代弁するくらいのもので、そうした参加形態でも
構わないという了承があって、初めてサブマスターの依頼は可能になります。
 サブマスターを依頼する場合に、戦闘を任せるならば、全ての管理を任せます。
GMとサブマスターで行動指針をその都度協議してしまうと、余分に時間を費やしてしまい
場合によってはかなり長引いてしまい、好ましくないでしょう。

HP情報の開示

 どどんとふにはイニシアティブ表という便利なものがあるので、
HP情報などの開示はしっかりと行いましょう。
これにより、プレイヤー側が戦術を考える重要なファクターであり、
怠って更新すると、勘違いによりトラブルが発生するかもしれません。
もちろんこれは、魔物知識判定に成功した場合の前提です。
失敗したら、分からなくて当然ですが、メタ情報として、あえて
口には出さないが、イニシアティブ表は更新し続ける方が、
時短に向くでしょう。PCとしては分からない体だけ守れればいいのです……! まぁ、そもそもHPって、プレイヤー目線のメタ情報ですしね。
PC視点ではあとどれくらい攻撃すれば倒せるということを察せるというイメージでしょう(多分)
原則として、プレイヤーから質問があれば、包み隠さず、明かすようにしましょう。

固定値の利用

 魔物データには、出目7で換算された、固定達成値が用意されています。
GMは、この固定値を積極的に利用するようにしてください。
雑魚の命中や回避をいちいち振っていれば、時間がいくらあっても足りません。
 一方でボス、特に剣の欠片で強化したものの抵抗力判定などは、
固定達成値だと高すぎてプレイヤ-側が絶望するばかりとなりがちです。
これらはGMがふることで、乱数幅を広くすることが、ゲーム的な楽しさに有効です。
ただし、ボスでも固定値を使ったほうが時間の短縮につながるので、
時計との相談となるでしょう。時計は喋れない?そういう比喩です。ツッコミは受け付けます。


【まとめ】