Top / UMA_List
UMA_List

一覧

 ここには、各学園、各PCごとに、獲得したUMAを、掲載していきます。

魔法学園

カミール・ファーディナント

Imagic.png <魔術師の籠手>
知名度21形状紅い宝珠が嵌めこまれた一対の籠手<カテゴリ>ランク<格闘>A
概要魔術師の奥の手を助ける製作時期魔法文明
データ用法:1H 必筋10 命中+2 威力15 C値13 追加D+1備考blow.png
【効果】
非ランク効果
 このアイテムは魔法の発動体としても扱えます。
 また「射程:接触」の効果を使用するとき、その行為判定・威力判定に+1のボーナスを与えます。

◯朱の力
 最大MPが+5されます。
 
ランク効果
〆フローレンス 2d+冒険者Lv+器用B/回避力/消滅
 キャラクター1体を選択し、掴みかかります。
 対象を掴んだ時、対象からみて7m後方に使用者と対象が移動します。移動直後に、「半径6m/20」に「魔力」点の軽減不可ダメージを与えます。この効果は使用者も巻き込まれます。
 組付いている間、対象は移動を行えなくなります。次の手番からは、この使用者による「射程:接触」の攻撃は対象に自動的に効果を表します。
 組付かれているキャラクターは主動作で生命抵抗力判定で引き剥がし判定を行えます。

◯紅の宝珠
 宝珠には魔力を貯蔵でき、MP消費時に使用できます。この時<魔晶石>等と併用することができます。片手分で、5点までのMPが貯蔵できます。
 主動作で、自身のMPを注ぐことにより充電ができます。
 
由来等
補足 籠手装備は、格闘武器ですので、その上から更に杖装備とかできます。 フローレンスは腕の部分で掴みかかるイメージなので、何か手にもっていても無理やり組み付けます。
 RPによりこのアイテムに決定しました。
迷宮の特徴
主担当ゆかり

キサラ・ミオルート

magic.png <メレフィカ>
知名度21形状先端が木の刃でできている長槍<カテゴリ>ランク<スピア>A
概要能力から適当にわかりやすく製作時期魔法文明
データ用法:1H両 必筋18 命中±0 威力33 C値10 追加D+1備考slash.png
データ用法:2H  必筋18 命中+1 威力43 C値10 追加D+1備考slash.png
【効果】
ランク効果
 この武器による攻撃では、《全力攻撃》と合わせて、同時に《全力攻撃II》《牽制攻撃》《牽制攻撃Ⅱ》
《牽制攻撃Ⅲ》《必殺攻撃》《挑発攻撃》《魔力撃》のいずれかを宣言できます。
 同時に宣言した戦闘特技は完全に効果を表します(回避力判定へのペナルティやC値の上昇、ダメージの減少効果も受けます)。

非ランク効果
 この武器により、HPを0以下にした対象を気絶させることができます。《不屈》などの、戦闘特技や特殊
能力により、HPが0以下になっても行動可能な対象の場合、対象が生死判定に失敗したときに、気絶させる
ことができます。
 
由来等槍です。斧ではなくまごうことなき槍です。
補足 かつて、人を傷つけることを厭う魔法王がいました。その王は、配下に傷をつけることなく、
敵対者を保護することのできる魔力を込められた武器を授けたという伝承があります。この
武器はそのうちのひとつでしょう。魔法により、人が傷つけ合い、戦いあい、そういった時代
の生まれの者でも、争いたくないということで、民が増えていき、自然と結束力の強い領域
を誇るようになりましたが、もっとも怖いものは力ではなく、人と人との間に起きうるしがら
みであったようで、とある理由により滅びてしまいました。
 愛したものとの間にできた子が、意志と刃を引き継いでいきましたが、今その血族が残っ
ているのか、知るものはいません。
迷宮の特徴人が住んでいた気配のするような建築物や、まだ温かみの残っているような迷宮を作り出す
ようです。戦いによる試練ではなく、心理面の問いかけを投げかけられることが多く、仲間との
協力がなければクリアすることが難しいようです。適切に物事に対処することと、心のあり
方を試しているのだといわれています。
主担当ゆかり


magic.png<メレフィカ>
知名度21形状不可視の黄金の槍<カテゴリ>ランク<スピア>SS
概要風を纏い、その全容が見えなくなった槍です製作時期魔法文明
データ用法:1H両 必筋18 命中±0 威力43 C値10 追加D+1備考slash.png
データ用法:2H  必筋18 命中+1 威力53 C値10 追加D+1備考slash.png
【効果】
 幾重にも重なる空気の層は、この槍を他者から不可視のものとしています。
 「知覚:五感」相手に対して命中力判定に+2のボーナスを得ます。
 この武器による攻撃は、斬撃属性または風属性として扱うことができます。

◯愚者/英雄
 かつて、勇者は、この槍を持って、敵をも守ったという。
 この槍による攻撃によって、HPを0以下にした対象を気絶させることができ、戦場から安全な場所へと除外することができます。

◯ノーブルファンタズム
 この武器は真なる姿を持っている。
 その英雄の名をしるもの、打倒されてしまった忌み名、それを知るものは、真の力を発揮することができます。
 真名を解放し、MPを32点消費することで、透明化が解除され、黄金の槍が姿を現します。以下のデータに変更されます。
<スピア>SS 用法:1H両投 必筋50 命中-1 威力 90 追加D+0 C値9 魔法の武器 打撃武器
<スピア>SS 用法:2H 投 必筋50 命中±0 威力100 追加D+0 C値9 魔法の武器 打撃武器
 この効果は武器の持ち替えとして扱います。

〆カルナ/必中
 1日1回だけ使用できます。
 対象1体に、この槍を投擲し、貫きます。対象の防護点を0として扱い、物理ダメージを算出します。
 また、任意の特殊能力を封印します。この時、魔法や〆◯回攻撃などの効果を封印できません。
 この能力を使用した場合、使用者の鎧は力を失い、防護点が0になります。
 鎧は1日が過ぎ、休ませた後に手入れすることで防護点が回復します。
由来等
補足 いろいろなものが混じりすぎてカオスなったぞ。だいたい英雄同人誌のせいです。
 アルカナ:愚者
迷宮の特徴
主担当ゆかり

ヒート・アヴァロン

magic.png <心の刃>
知名度21形状<カテゴリ>ランク
概要守りたい心製作時期
データ装飾品1枠が開いている状態でこの効果を発揮できます。備考
【効果】
 ヒートが守りたいと思う対象がいることが前提にこの効果を使用できます。
 1Rに1回、「敏捷B」mの対象の受けるダメージを身代わりとなり、その適用ダメージを受けることができます。
 この時の身代わりできるかどうかは、かばうの裁定に準拠します。
 また、HPが0以下になるダメージを受ける対象がいるとき、「移動力/3」mの範囲内であれば、即座に同じ座標に移動し、以降の対象が受ける攻撃、ダメージを防護点「0」、抵抗失敗で、肩代わりすることができます。
 この効果を使用するときには、1R1回の身代わりの効果を使用しておらず、かつこの後に次の手番の開始時になるまで、1R1回の身代わり効果を使用できません。

 分かりづらいのでシンプルに言うと
▼身代わり
 1R1回、敏捷Bm以内の味方の適用ダメージを肩代わりできる。

▼すべてを守る者
 「▼身代わり」を使用してない時に使用できる。
 HPが0以下になるダメージを受ける味方が「移動力/3」m以内にいる場合、即座に同座標へと移動し、以降その味方が受ける攻撃などすべてを引き受ける。
 ということになります。
 範囲攻撃による効果の場合は、ヒートを完全な遮蔽として扱います。
 ※つまり身代わりされてる対象はノーダメージ、ヒートに2回ダメージが行くわけでない。
由来等
補足 刃の下に心と書いて、忍と、じゃなかった。
 つまるところスーパーかばう2です。
 守るというヒートの意志を尊重したら、こういうデータなりました
迷宮の特徴
主担当ゆかり

フェンリス・ヴールヴ

magic.png <無銘>
知名度21形状刃の中に柄を収納されている<カテゴリ>ランク<スピア>SS
<ソード>SS
概要能力から適当にわかりやすく製作時期現代
ソード形態用法:1H両 必筋53 命中+1 威力73 追加D±0 C値10備考slash.png
データ用法:2H  必筋53 命中+1 威力83 追加D±0 C値10備考slash.png
スピア形態用法:1H投 必筋53 命中-1 威力83 追加D+3 C値10備考slash.png
データ用法:2H投 必筋53 命中-1 威力93 追加D+3 C値10備考slash.png
【効果】
 刃と柄には細かい筋のような複雑な溝が掘られており、柄には無数の棘が設置されています。
 持ち手の拳を傷つけ、その鮮血を溝へと流しこみます。
 この武器を使用している者は、毎Rの手番開始時にこの武器を装備しているとき、もしくは「武器の持ち替え」を行い、この武器を装備した直後に、2点の魔法ダメージを受けます。
 このダメージは1ラウンドに1回しか受けませんが、いかなる効果でも軽減できません。
 ダメージを受けた後、自らの血液が自動的に武器に塗布されているものとして扱います。
 塗布された血液は通常ならば特別な効果はありません。
 手にしている種族がラルヴァである場合、種族特徴[忌むべき血]の効果が発揮され、与える物理ダメージが2点上昇します。

◯可変機構
 形状を<ソード>→<スピア>に、<スピア>→<ソード>に変更することができます。この動作は、「武器の装備」として扱います。

◯騎乗時専用
 <スピア>形態の場合、騎獣に騎乗していなければ、使用することができません。
由来等
補足 必筋はダイスで決めました。
迷宮の特徴
主担当ゆかり


magic.png <アルケーリア>
知名度21形状フェンリスの左手の甲に現れた四色の花弁を象った紋章<カテゴリ>ランク
概要愛です製作時期
データ備考
【効果】
 フェンリスの危機に対して、妖精の幻影が現れ、フェンリスをかばいます。
 1日1回だけ、任意のタイミングでダメージを無効化します。
 この時、連続攻撃や複数回の攻撃の場合、攻撃者が双撃やそれに類する能力がない場合はそれらすべてを無効化します。
由来等
補足 特殊発生UMAです。超フラグ踏まないとでないです。まさに愛です
迷宮の特徴
主担当ゆかり

リン・マイヤー

magic.png <カレドヴールフ>
知名度21形状白銀のレイピアです。持ち手から刀身に向かって螺旋状の銀の装飾が伸びています。<カテゴリ>ランク<ソード>A
概要剣の意思の加護製作時期魔法文明
データ用法:1H両 必筋15 命中+1 威力15 C値9備考slash.png 銀製
データ用法:2H 必筋15 命中+1 威力25 C値9備考slash.png 銀製
【効果】
非ランク効果
 ▼ラストマジック
 魔法にさらなる魔力を込めて、無理な威力を出そうとします。
 行使判定や魔法の威力表などで2dを振ったとき、直後に振り直すことができます。この効果は1ラウンドに1回だけしか使えず、また、連続した手番にも使えません。
 この効果を使用したとき、その魔法がダメージを直接与えるものの場合、その魔法が与えるダメージが+2されます。
 使用するとMPを10点消費します。

◯剣精
 魔剣に宿る意志が、「リン・マイヤー」の定める守るべきものへも加護を与えます。守るべき対象のHPの現在地と最大値に+2します。
 この効果はセッション開始時に宣言することで、PTの任意の対象すべてに適用します。
 しかしこの加護は些細なもので、受けた対象も「リン・マイヤー」も気づくことができません。
由来等
補足 この武器を用いて魔法を行使する、というのは、魔法の発動体を必要とする魔法、つまり真語・操霊魔法に限られます。
 複数のプランがありましたが、試練卓の中でのロールプレイにより、与えられるものが決定しました。
迷宮の特徴
主担当ゆかり

ルシオラ・トゥーロン

magic.png <長巻>
知名度21形状大太刀<カテゴリ>ランク<ソード>S
概要大太刀製作時期
データ用法:2H 必筋40 命中-1 威力60 追加D+1 C値9備考slash.png
【効果】
由来等
補足 シンプルイズベストです。単純に強い武器です。
 大太刀欲しい的なこと言ってたのでこんな感じです。銘が欲しいなら、そのうち考えよう。
迷宮の特徴
主担当ゆかり

茉莉花女学院

リコリス・ルフナ

magic.png <ディアナ>
知名度21形状引き金が左右に一つずつついたスナイパーライフル<カテゴリ>ランク<ガン>A
概要2H型2丁拳銃製作時期魔動機文明
データ用法:2H 必筋15 命中±0 追加D+2 C値9 装弾数:5備考射程50m
【効果】
ランク効果
 【クイックローダー】1回の行使で、<弾薬>を5発装弾できます。

非ランク効果
 この銃は、引き金が左右に1つずつ有り、それぞれを引くと、銃弾が撃ちだされます。
 使い手が《両手利き》を習得している場合、左右のトリガーを交互に引くことで、両手に別々の銃を持っているものとして、2回攻撃できます。
 この銃に【クイックローダー】で<弾丸>を装弾する場合、1回の行使で2発しか装弾できません。
 この銃には銃架があります。補助動作で展開し、伏せた姿勢をとることで、必要筋力を「1」として扱えます。
 ただし、次の自身の手番開始時まで、自動的に転倒状態とみなされ、命中力判定以外のあらゆる行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。
由来等 魔動機文明時代に、銃による射撃の命中精度を競う競技がありました。
 同じ銃を用いて純粋な腕を競う部門と、制限内の銃を持ち込みの部門がありました。
 そして、フリースタイルと呼ばれる部門もあり、命中精度ではなく、総合的な銃の腕を競う部門があり、そこにかつて参加した一人の射手のものであると言われています。
 両手利きであり、気分によって、右撃ち左撃ちをしたいと、ガンスミスに依頼したと言われており、結果として、構造上は無意味にしか見えないこの銃ができたようです。
 しかし、職人の腕か、2つの引き金であるからこそできる、素早い連続トリガーを実現する機能が実装されて、その大会の部門では彼女は優勝したようです。
 その銃を真似する者が後を絶ちませんでしたが、その無意味な機能と、使い手を
 選びすぎるという部分が有り、結局のところ、使い手はそこまでいなかったようです。
補足 二丁マギシュにこんなもの渡すと凄い強いとは思いますが、現実的に、戦場開始距離が最大20mぐらいしか見たことがない上に、足さばき持ちなので、実質的には追加Dが+1とC値下がった部分がUMAとしての性能です。
 効果によるペナは軽業ブーツで相殺できますが、見た目凄くアクロバティックになります。
 試練卓を行わなかった場合は、「試練を受けた体」での扱いとなります。その時のPTメンバーはPL同士で相談して決めてもいいです。
 試練の内容については、要相談ですが、基本ほぼ決まってます。
迷宮の特徴 魔動機文明時代の競技のフィールドを模した迷宮を形成することが多いようです。
 歴代の持ち主との「競技」を行う試練が用意されているようです。
 また、銃を扱うものに相応しい気概を持つかどうかを調べるため、究極の選択を状況を課すこともあります。
主担当ゆかり


magic.png <ディアナ>
知名度21形状不思議な材質でできた、銀に輝く銃身に、漆黒の羽根が描かれた一対のハンドガン<カテゴリ>ランク<ガン>A
概要2H型二丁拳銃製作時期魔動機文明
データ用法:2H 必筋15 命中±0 追加D+2 C値9 装弾数:12備考射程50m
【効果】
ランク効果
 【クイックローダー】1回の行使で、<弾薬>を6発装弾できます。非ランク効果
 この銃は、引き金が左右に1つずつ有り、それぞれを引くと、銃弾が撃ちだされます。
 使い手が《両手利き》を習得している場合、左右のトリガーを交互に引くことで、両手に別々の銃を持っているものとして、2回攻撃できます。
 この銃に【クイックローダー】で<弾丸>を装弾する場合、1回の行使で2発しか装弾できません。
 この銃には銃架があります。補助動作で展開し、伏せた姿勢をとることで、必要筋力を「1」として扱えます。ただし、次の自身の手番開始時まで、自動的に転倒状態とみなされ、命中力判定以外のあらゆる行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。

◯変形機構
 <ディアナ・ジェーン>に変形させることができます。この動作は、「武器の装備」として扱います。
由来等 アルカナ対応は正義。余剰経験点10000点を消費してください。
 また、このアイテムはシアの香水に使用した学功点1000点のアイテムとしても扱います。合計学功点は変化しません。
補足
迷宮の特徴
主担当ゆかり


magic.png <ディアナ・ジェーン>
知名度21形状不思議な材質でできた、銀に輝く銃身に、漆黒の羽根が描かれた一対のハンドガン<カテゴリ>ランク<ガン>A
概要阻害無効化製作時期魔動機文明
データ用法:1H 必筋8 命中+2 追加D+2 C値9 装弾数:6備考射程5m
【効果】
ランク効果

◯ステラ
 この武器による攻撃を宣言した時、対象への攻撃が射程が届かないことや、射撃攻撃を阻害するような特殊能力を無視することができます。
 この効果による攻撃は、追加ダメージが-4されます。
 また、この効果による攻撃は【リピートアクション】の効果を受けることはできません。
非ランク効果
 この銃では、【ショットガン・バレット】や【ジェノサイド・バレット】のような、<弾丸>の対象が複数のキャラクターとなる魔法は使用できません。
 このアイテムは、モリアンの<浄化の聖印>でもあります。
◯変形機構
 <ディアナ>に変形させることができます。この動作は、「武器の装備」として扱います。
由来等 実はディアナには隠された機構があって、それが解放された姿。
淑女たるものには、皆が頭を垂れることこそが自然である(意味深)
 ようはブルズアイである。とはいえ、完全な遮蔽とかったり、見えなかったりする対象には流石に弾丸をぶちこめません。最低でも認識してないとry 
 シア様の香水は淑女っぽい要素に消えました(ハンドガン)
補足
迷宮の特徴
主担当ゆかり

リラン・ディスシーン

magic.png <アコルダール>
知名度21形状盾のような篭手と杖<カテゴリ>ランク<格闘>S
概要必ず移動妨害を行える製作時期魔動機文明
データ用法:1H拳 必筋10 命中-1 威力25 追加D±0 C値9備考blow.png
データ用法:1H  必筋10 命中-1 威力25 追加D±0 C値9備考blow.png
【効果】
ランク効果
この武器を装備しているキャラクターは、相手の影走りや乱戦を無視する効果を無視して移動妨害を行うことができます。

非ランク効果
 この武器は魔法の発動体として扱えます。

☆スタート
 《武器習熟II/格闘》《武器の達人》を習得します。
 この効果は拳を使う間持続し、16点をMPもしくはHPを代償として消費しなければなりません。
 代償がMPである場合、使用者のMPが減少します。
 このとき、使い魔や魔晶石などで、代用することはできません。代償がHPである場合、使用者のHPが減少します。
 HPは0を通り越してマイナスになりえます。
 この効果が持続している間、如何なる回復手段も受け付けません。
由来等
補足 ランク効果の影走り無効ですが、透明には通用しないです。
 透明は別枠扱いなので、影走りかそれに類似する効果です。
 もちろん部位数制限は今まで通りなので、3部位以上相手にはがんばりましょう。仲間と一緒に戦うことがコツです。
迷宮の特徴
主担当ゆかり

珀龍館学校

アドラ=シオン

magic.png <大身槍>
知名度21形状2mを超える赤樫で柄が頑丈に作られた重量のある槍です。<カテゴリ>ランク<スピア>S
概要雷の加護を持つ大馬上槍製作時期魔動機文明
データ用法:1H両 必筋30 命中-1 威力40 追加D±1 C値10備考slash.png
データ用法:2H突 必筋30 命中±0 威力45 追加D±1 C値10備考slash.png
データ用法:2H振 必筋30 命中±0 威力50 追加D±1 C値11備考slash.png
【効果】
ランク効果
 使用者が騎乗状態にある場合、この武器で与えるダメージは+3点されます。

▼疾駆必殺
 この効果は、【チャージ】を行うときのみ宣言できます。
 次の手番開始時まで、【チャージ】を行う騎手または騎獣の部位の命中力判定に-2のペナルティ修正を受けることで、その与えるダメージを、+4点することができます。

▼闇を貫く雷神の槍
 槍に秘めたるは、雷の祈り、それはいつ、真実の姿を見せるのか。この効果は、対象のHPの現在値が20点以下でなければ効果を現しません。
 命中力判定に成功し、ダメージを算出後、ダメージを与える代わりに、この効果を使用することができます。
 算出ダメージを雷魔法属性ダメージとして、使用者は受けることで、対象と自らが受けているあらゆる効果を解除することができます。
 この時達成値が必要な場合、「受けたダメージー対象のレベル」の達成値として扱います。
 --その槍は何の為にふるうのか
由来等
補足 色々な使い方のできる槍です。あと大きいです。赤樫は頑丈で重い材木です。頑丈で壊れづらい分重さがあるので、取り扱い難しいのである。
 「▼闇を貫く雷神の槍」は、使用者がダメージを受けないと発揮しません。(例フォースフィールドによる魔法D無効や、レジスト・ボムによる雷無効、スケープ・ドールなどのダメージ回避)
 ただし対象がどのような耐性を持っていても、貫くことができます。
迷宮の特徴
主担当ゆかり


magic.png <大身槍>
知名度21形状2mを超える赤樫で柄が頑丈に作られた重量のある槍です。<カテゴリ>ランク<スピア>S
概要約束を守るための大馬上槍製作時期神紀文明時代
データ用法:1H両 必筋30 命中-2 威力50 追加D±0 C値10備考slash.png
データ用法:2H突 必筋30 命中-1 威力55 追加D±0 C値10備考slash.png
データ用法:2H振 必筋30 命中-1 威力60 追加D±0 C値11備考slash.png
【効果】
ランク効果
 使用者が騎乗状態にある場合、この武器で与えるダメージは+3点されます。

▼疾駆必殺
 この効果は、【チャージ】を行うときのみ宣言できます。
 次の手番開始時まで、【チャージ】を行う騎手または騎獣の部位の命中力判定に-2のペナルティ修正を受けることで、その与えるダメージを、+4点することができます。

▼闇を貫く雷神の槍
 槍に秘めたるは、雷の祈り、それはいつ、真実の姿を見せるのか。
 この効果は、対象のHPの現在値が20点以下でなければ効果を現しません。
 命中力判定に成功し、ダメージを算出後、ダメージを与える代わりに、この効果を使用することができます。
 算出ダメージを雷魔法属性ダメージとして、使用者は受けることで、対象と自らが受けているあらゆる効果を解除することができます。
 この時達成値が必要な場合、「受けたダメージー対象のレベル」の達成値として扱います。――その槍は何の為にふるうのか

非ランク効果
▼約束
 約束は守らねばならない。その想いは、運命をねじ伏せる。
 「死ねない想い・約束」を口にだすことで、この効果を使用することができます。
 生死判定に失敗時、即座に再度の生死判定を行います。この時、冒険者レベル点のボーナス修正を得ます。成功時に、HPが即座に100点上昇します。
由来等
補足 二股すれば、『▼約束』の補正値が倍なるよ。あと誓いは早く果たすべき。余剰経験点消費して、どうぞ
迷宮の特徴
強化トリガー生きて帰る約束/あの娘への告白を宣言
主担当ゆかり

プレーズ

magic.png <オリエンタリス>
知名度21形状2つの紅玉が嵌められた黒塗りの弓<カテゴリ>ランク<ボウ>S
概要魔法を使える弓製作時期魔法文明時代
データ用法:2H 必筋15 命中+1 威力30 追加D+1 C値9備考slash.png射程40m
【効果】
 この武器には、2つの紅玉が有り、それぞれに「ソーサラー技能レベル」点のMPが貯められています。
 この武器の装備者はこのMPを消費して魔法の行使などを行えます。
 このとき自身のMPや魔晶石との併用も可能です。&br 1日1回まで、使用者が儀式を行うことで技能レベル分のMPを満タンにすることができます。
 1レベル以上の魔法技能を持つものは、自身のMPや魔晶石からこの装備にMPを充填できます。
 この充填も主動作で行われます。
 また、この武器を装備している間に、魔法の効果を失わせる特殊能力を行使したとき、その達成値に+2のボーナスを与えます。
由来等
補足 魔法の効果を失わせる特殊能力とは、ワードブレイク、グラランの種族特徴の魔法破り、ディスペル・マジック、パーフェクト・キャンセレーションなどがあげられます。
 儀式はちなみに1時間かかります。朝の日課になるんじゃないでしょうか。
迷宮の特徴
主担当ゆかり


magic.png <オリエンタリス>
知名度21形状竜の紅玉が二つ填められた乾いた血色で染められた黒色の弓<カテゴリ>ランク<ボウ>SS
<格闘>SS
概要魔力を奪い、魔力扱う弓製作時期魔法文明時代
ボウデータ用法:1H 必筋20 命中-1 威力35 追加D±1 C値11備考slash.png射程40m
格闘データ用法:1H 必筋20 命中-1 威力35 追加D±1 C値11備考blow.png
【効果】
 この武器は魔法の発動体としても扱えます。
 この弓は、頑丈にできているため、直接殴ることにも扱えます。

◯魔力回路
 この武器には、2つの紅玉が有り、それぞれに「ソーサラー技能レベル」点のMPが貯められています。
 この武器の装備者は、このMPを消費して、魔法の行使などを行えます。このとき、自身のMPや魔晶石との併用も可能です。
 1日1回まで、使用者が儀式を行うことで、技能レベル分のMPを満タンにすることができます。
 1レベル以上の魔法技能を持つものは、自身のMPや魔晶石から、この装備にMPを充填できます。
 この充填も主動作で行われます。

◯裏切りの血
 この武器を装備してる時に、開いた片手で触れた相手から、魔力を搾取します。
 対象のMPを2点を減少させるごとに、自身のMPの1点として扱います。
 対象のMPが枯渇した場合、対象の生命力を自らのMPとして扱えます。
 対象のHPを10点減少させるごとに、自身のMPの1点として扱います。
 この効果は対象がアミエルの場合に限り、遠隔で使用でき、アミエルのHPを4点減少させるごとに、自身のMP1点として扱います。
 この効果を使用した場合、それによる魔法なども含め、対象は次の使用者の手番開始時まで、対象は減少したMPまたはHPを回復する効果を受けることができません(受けても、すべて無効になります)。
 この効果を用いるときには、戦闘特技《魔法拡大/時間》により、魔法の効果時間を延長することはできません。
 また、【トランスファー・マナポイント】の魔法は、この効果を用いて行使することはできません。
由来等
補足 魔法王がちょっとだけがんばって強化しました、より魔神らしさを仕上げた一品です。
 アルカナ:恋人
迷宮の特徴
主担当ゆかり

隠しキャラ・NPC

ミュウ

magic.png <ランベントルクス>
知名度21形状白銀の細剣<カテゴリ>ランク<ソード>SS
概要能力封じの剣製作時期
データ用法1H 必要筋力20 命中+1 威力:45 追加D+1 C値9備考slash.png
【効果】
 特殊な形状の細剣で、通常の鞘では納めることができません。
 この武器は補助動作による収納ができません。
 また、使用者の任意の戦士技能でこの武器による命中力判定を行えます。
 この武器による攻撃はあらゆる特殊能力を無視して行えます。
 このとき適用ダメージが「1」点以上の場合、対象の一部特殊能力を1Rの間封印することができます。
 無作為に一つ、もしくはGMが任意の能力を停止してください。
由来等
補足 特殊発生UMAです。超フラグ踏まないとでないです。鞘がどっかにあるかもしれません。
 あらゆる特殊能力の例として、攻撃障害、カウンター、飛行、物理無効、クリティカル無効、クリティカル値上昇などがあげられます。GMはそれに類似すると判断できるものを無視できると裁定してください。
 特殊能力の封印に関しては、クリティカル無効、物理無効といった、防御系の能力に限ります。
 味方支援ってイイネメタ的に言うと某敵特攻です。加工等は行えないでげす。
迷宮の特徴
主担当ゆかり


magic.png <エリュシオン>
知名度21形状白銀の細剣<カテゴリ>ランク<ソード>SS
概要能力封じの鞘製作時期
データ用法:1H 必筋10 命中+1 威力50 追加D±0 C値12備考slash.png
【効果】
 この鞘を納める武器の所有者は、手番開始時にHPが5点回復し、身に受けている不都合な効果を一つ解除します。
 また、いざというときには、武器として扱える鞘です。
 片手に装備しているときに、あらゆるダメージを3点軽減します。
 この鞘による攻撃は任意の戦士技能で命中力判定、威力判定を行えます。
<ランベントルクス:効果>
 特殊な形状の細剣で、《エリュシオン》という鞘にしか収納することができません。
 また、使用者の任意の戦士技能で、この武器による命中力判定、威力判定を行えます。
 この武器による攻撃はあらゆる特殊能力を無視して行えます。
 このとき、適用ダメージが「1」点以上の場合、対象の一部特殊能力を1Rの間封印することができます。無作為に一つ、もしくはGMが任意の能力を停止してください。
由来等
補足 鞘です。分かる人には分かるあれです。あとランベントルクスの効果がアップデートされます。
迷宮の特徴
主担当ゆかり

エイラ

magic.png <ワイルド>
知名度21形状フェイスガードが描かれた蒼いのタロットカード<カテゴリ>ランク<ソード>SS
概要任意のUMA効果製作時期
データ用法1H備考
【効果】
 このアイテムは、あらゆる魔法の発動体として扱うことができます。
 握りつぶすと、体内に取り込まれ、任意のUMA効果を使用できます。
由来等
補足
迷宮の特徴
主担当ゆかり


magic.png <黒の聖杯>
知名度21形状黒い盃です<カテゴリ>ランク<ソード>SS
概要願いを叶えます製作時期
データ用法1H備考
【効果】
 願いを叶えます。
由来等
補足
迷宮の特徴
主担当ゆかり

オリジナル学園

アミエル・ラニス

magic.png <フォーリッジ>
知名度21形状透明な緑色の刀身を持つ短剣<カテゴリ>ランク<ソード>S
概要クリティカル無効無視製作時期現代
データ用法:1H投 必筋4 命中+1 威力19 追加D+1 C値11備考slash.png
【効果】
ランク効果
この武器を用いた攻撃は、刃のついた武器のクリティカル無効効果や、クリティカル値を上昇させる効果を無視することができます。ただし、全ての武器に対するクリティカル無効効果を無視することはできません。
 この武器による攻撃がクリティカル時、対象に「突き立てる」ことを宣言できます。突き立てることにより、対象に行動判定-2のペナルティと、対象の手番終了時に使用者の「筋力B」点の軽減不可ダメージを与えます。
 突き立てたこの武器は、主動作で宣言し、突き立てる時の「適用ダメージ」を目標値に、生命抵抗力判定で引きぬくことができます(対象がPCの場合は、冒険者レベル+筋力ボーナスで判定します)。
 突き立てた武器は、手から離れます。
由来等
補足 つまり、ピアシング改です。
 強い筋力Bには、突き立てた時の筋力B基準、例えばマッスルベアー等行っていれば、その効果が乗ります。
 クリ無効無効化が刃無効の時のみに効果出るのは、単純に、全部無効の場合それって急所(クリティカルポイント)な場所がないからです。
 元から回らないならしゃあないね。つまり鋼鉄の身体はクリ通せるけど、超合金の身体だと無理です。
 あと突き立てた後はちゃんと忘れずに回収してあげてね。ささったまんまだからね。
迷宮の特徴
主担当ゆかり


magic.png <ラックレス>
知名度21形状透明な緑色の刀身を持つ短剣<カテゴリ>ランク<ソード>S
概要自身弱体化、周囲強化製作時期現代
データ用法:1H 必筋15 命中+1 威力35 追加D±0 C値9備考slash.png
【効果】
この武器は二振りで1セットです。
 非ランク効果
 使用者が両手にこの武器を装備していない場合、ランク効果を使用することができません。

☆無謀の試み
 任意の能力値を+6します。効果中は、最大HPと現在HPがそれぞれ-10されます。
ランク効果

▼ハーミット・グリーン
 視界内に見えるキャラクターが回避力、生命・精神抵抗力判定を行う時に使用できます。
 自らの回避力を-2、生命・精神抵抗力判定を-4のペナルティ修正を受けることで、対象の回避力、生命・抵抗力判定を+2のボーナス修正を与えることができます。
 また、対象がプレーズである場合は、プレーズの生命・抵抗力判定をさらに+2(合計+4)のボーナス修正を与えます。
 この効果は次の手番開始時まで持続します。また、この効果は「ハーミット・リバース」の効果中に使用することができません。

☆ハーミット・リバース
 自らの回避力を-4、生命・精神抵抗力判定を-2のペナルティ修正を受けることで、味方全員に回避力、生命・抵抗力判定を+1のボーナス修正を与えることができます。
 また、プレーズが対象となった時、プレーズの回避力はさらに+3(合計+4)、生命・精神抵抗力判定をさらに+1(合計+2)のボーナス修正を与えます。
 この効果は次の手番開始時まで持続します。また、この効果は「ハーミット・グリーン」の効果中に使用することができません。。
由来等
補足 アミエルの愛用の武器が存在として昇華された感じのサムシング。
 その芯には、アミエルの愛用の武器の概念が有り、アミエルの最も強い「無謀」の性質を持っている為、それを抑える為に刀身が重くなっております。
 ハーミット能力を使用するときはあれ、かばうような動きなんじゃないでしょうか。アルカナ対応は言葉通り、隠者
迷宮の特徴
主担当ゆかり

ヴァン

magic.png <ストリンジェンド>
知名度21形状黒曜石でできたレイピアです。<カテゴリ>ランク<ソード>SS
概要能力から適当にわかりやすく製作時期魔法文明
データ用法:1H 必筋15 命中-1 威力40 追加D±1 C値10備考slash.png
【効果】
 武器を装備している間、補助動作で使用者の敏捷度を12点下げるごとに、接触しているキャラクターの敏捷度を6点上昇させます。
 この効果は、3分持続します。途中で解除することはできません。
 途中で武器の装備を解除した場合、敏捷度の上昇がなくなりますが、敏捷度低下は持続時間が終了するまで続きます。
由来等
補足 自分が間に合わないなら、他の人に間に合わせてもらえばいいんじゃないでしょうか。
迷宮の特徴
主担当ゆかり