Top / Indication
Indication

具体的な構成や目標値の目安

 このページでは、実際にシナリオを作成するときに、
想定の標準となる目安を提示するものです。
あくまでも目安であり、一つのやり方であることには、ご留意ください。

標準的なパーティとは?

 標準的なパーティということを、マスタリングページに記述しましたが、
何が標準的なパーティであるかは、個人差があります。
そこで、5人パーティを想定し、バランスの取れたビルドパーティを
参考として以下に提示します。この想定はあくまでも、
『ソードワールド2.0』のゲームバランスにおいての、想定です。
魔法学園のキャラクターたちは、この標準的なパーティから、
かなり離れていることが多いでしょうが、標準的なパーティを
想定した目標値を基準として考えれば、それぞれがどのような
得意不得意があるかを、はっきりとわかるでしょう。

※夏休み時点レギュレーションの標準的パーティ 使用経験点70000程度
【前衛】
ファイターLv11 レンジャーLv9 プリーストLv7 エンハンサーLv5
役割:仲間を守るかばう役 HPが高く、まさに神官戦士としての活躍をする

 

フェンサーLv12 スカウトLv9 魔法技能Lv6 エンハンサーLv6 アルケミストLv1
役割:前衛においての物理火力 クリティカルレイや魔力撃を駆使し、手数で攻める
非戦闘面では、罠や鍵の解除などに力を発揮する

 

【後衛】
プリーストLv11 セージLv9 レンジャーLv7 アルケミストLv5 コンジャラーLv2
役割:仲間を回復し、支援する パーティの生存力を上げる役

 

ソーサラーLv10 コンジャラーLv9 セージLv9
役割:高威力魔法を放つことや、支援にも回れる臨機応変に立ち回る
パーティーのメインセージでもあり、その知識は力強いものだ

 

シューターLv11 マギテックLv9 スカウトLv9 エンハンサーLv3
役割:魔法火力としての攻撃 マギシュ―として高い命中と火力、射程を誇り、
非戦闘においては、探索役として働く

標準はあくまでも標準、実際には?

 このパーティはオーソドックスな構築であるがゆえに、かなり
安定した強さを誇るでしょう。この上で成長の余地がまだ有り、
得意分野であれば、能力値ボーナスにB6、B7が見えてきます。
 予備セージ、予備スカウトというものがあることで、
パーティとしての安定度が上がります。
 参加人数が少ない場合に、参加する順番として、
魔法学園においての能力の偏りを考えると、
フェンサー>フェンサー>ファイター>シューター=プリースト=ソーサラー
だったりします。
 なので、この標準的パーティの想定が必要とするシナリオは、
戦闘にある程度重きを置いたシナリオであるべきでしょう。
 さらに、現在の魔法学園の能力の偏りを鑑みると、
予備セージの不在(そもそもセージ自体が少ないですけど)や
回復支援役の不在(やはり、プリーストやコンジャラーが少ない)ことが
しばしばよくあるパーティーでしょう。(もっとも、それぞれの
キャラクターが自己回復手段を持ち合わせていたりするので、
結果だけみれば、標準的パーティと実質同じであることも多いです)
 実際には、この標準的パーティは、魔法学園で見ることは、
極めて稀である、と言い切っても問題ないでしょう。

標準から外れてる実情があっても大丈夫

 この鉄板というべきパーティですが、魔法学園のキャラクターたちが
このパーティに比べて、劣るということはありません。
魔法学園のキャラクターは、特化していることが多く、
能力値それ自体が高いため、得意分野であれば、能力値ボーナスが8に
達している者がいることでしょう。
総合力で比較すれば、経験点の量や、オリジナルアイテム、
学功点アイテムも加味してしまえば、同程度の実力、場合によっては
それ以上の総合力を誇るでしょう。主な違いは魔物との相性や、
安定性の少なさだけですので、これを基準に戦闘を考えるならば、
無難な戦闘になることは予想できます。

標準的な目標値の目安

 それでは、ここからは具体的な目標値の目安を示していきます。
先ほど得意分野では能力値ボーナスがB6、B7に届くと言いましたが、
能力値の成長には偏りがあり、平均表を用いての数値を前提とすると、
B5が一つないし二つ、あとはB4以下といったことが多いでしょう。
もちろん魔法学園の環境においては、成長をコントロールできる要素や、
初期能力値が高くなる傾向がありますが、ゲームシステム上は、
そのようなものであるという前提をまず理解してください。

非戦闘分野

 非先頭分野においては、まずいくつかの分類があり、それぞれで
つけるべき目標値が異なります。
 そして気をつけないといけないのは、必ず出さなければいけない情報に
対しては判定がある場合、事故で発見できないことがありますので、注意してください。

【標準パーティの各種判定値】
スカウト
フェンサーさん:器用2d+9+4 敏捷2d+9+5 知力2d+9+2
マギシューさん:器用2d+9+3 敏捷2d+9+3 知力2d+9+5

セージ
プリーストさん:2d+9+4
ウィザードさん:2d+9+6

 標準パーティーの基本的な非戦闘時の主な判定値は、このようなものになります。
魔法学園のキャラクターに比べたら低いと思うでしょうが、バランスよく安定性を
あげていった想定ですので、初期能力値と合わせたらこんなところでしょう。
 この時基準値にするべきは、中間点です。
スカウト組であれば、どうしてもそれぞれが上げる能力値の違いで得意苦手が
はっきりでてきます。セージ組でも重視するものの違いで能力が変わっています。
低い方高い方どちらに合わせても、ビルドの違いや成長の違いが意味なくなってしまいます。
どちらの特徴も活かすような数値設定をする為に、中間点をとることで、あと少し足りない、
これだけ能力値あったから、足りたという形にするのが、それぞれの役割にメリハリがつくでしょう。
その場合の中間点として、能力ボーナスの中間点をB4に取るのが無難でしょう。  つまり、この標準パーティを想定した時の目標値は以下の通りになります。

【優しい目標値】

出目5+Lv9+B4=18±1

【普通の目標値】

出目7+Lv9+B4=20±2

【難しい目標値】

出目9+Lv9+B4=22±3

 後ろのプラスマイナスというのは、アイテムなどによる補正や、ボーナスを与えた場合の
調整部分の余地部分です。非戦闘技能を補うアイテムや、【フェアリーウィッシュ】のような、
魔法があったり、占瞳によるサポートなどありますので、それらの実状に合わせて調整します。
 そして魔法学園においては現在のこういった非戦闘時のサブ技能の
取得は、とても極端です。特に「セージ技能」の取得は、この標準値を過大にオーバーキルしてるもの
(具体的には難しい目標値も出目3でクリアする)人から、6ゾロ目当てのほんの少しというものまであります。
その為、セージ技能を用いたギミックは、セージ技能取得者の偏り上どうしても、
セージ技能持ちが希少種とかになりますので、事前にいない場合の想定をすることや、
セージ技能を持つ人推奨といったことを告知しておくといいでしょう。
逆にスカウト技能持ちはなんやかんや数が多いのでどうとでもなります。
 あとはこれを基準に上限レベル上昇時には機械的に数値を+1していくもよし、
緩く行くならこのままでもよし、といった形になります。
基本ルルブIにおいての目標値の目安の説明では、この辺が上限ですので、
それに従って、既に一流の目標値のようなものなので、学生の冒険の上限は、
特に難しいシナリオをやりたいということがなければ、このまま使うのがいいでしょう。

戦闘分野

 戦闘分野においては、はっきり言ってしまうと、
相性です。もちろん最低保障としての強さはある程度必要ですが、
魔法学園のキャラクターは高火力、超防御、超再生力と、
なにかしら戦闘に特化したものが多いです。
 とはいえ、目標値が上の特化勢に合わせても、
中間層にとってはストレスが溜まるだけです。
その上でオンラインセッションにおいては、
戦闘というものはリアル時間との戦いです。
原則として、心掛ける調整は、

命中、火力を重点に、回避、抵抗を必要以上にあげないこと

となります。
 そのため、あくまでも、最低限の目安欲しいという
敵の能力と、逆にやってはいけない例を出します。
【敵の能力の概算ベース】
HP

このレベル帯であれば、ファストアクションを加味し、HPを130前後に
逆に火力がいない場合は、剣の欠片を減らす、取り巻きを減らすこと。

命中

上限レベル+7程度を基準値とし、固定値換算をそこに入れる。 夏休みレギュであれば、18(25)である。
ソードワールド2.0というシステムは高レベルになるほど、既存の魔物の攻撃は、
避けられないといっていいほどになります。その為、回避できるというキャラは
はっきり言ってしまうとGMのさじ加減であり、事故の元になるため、 命中と打撃点のバランスは考えるべきでしょう。

打撃点

その魔物の特性に合わせて考えましょう。
手数が多ければ、一発は軽めに、逆に単発であれば強めに。
これに関しては補正がその後にかかるものかどうかも加味した上で、
打撃点の追加ダメージは「その魔物レベル+10」以内程度に収めるようにしましょう。

回避

上限レベル+5~7程度を基準にしましょう。基本的に魔物の特性と合わせてですが、
特段の理由がない場合は、命中より回避は低めに取りましょう。
オンラインセッションである為に、攻撃が当たらなければ、ダメージ入らない
という理由から戦闘は長引くことが多く、ぐだる原因ともなります。
すぐにやられたくないなら、回避よりも基本的にHPを増強するか、
取り巻きを出しましょう。

抵抗力

魔物レベル+αで考えましょう。
標準的な基準として、PCが扱う魔力はだいたいが、
上限レベル+6~7程度が平均となるはずです。(知力B5+アイテム)
その為、魔法に強い(もしくは魔法生物のように生命抵抗が高い)
といった特性を持つ魔物でなければ、なるべく魔法が出目8で通る
ような基準値を考えてみましょう。

 これらの内容はあくまでも、「目安」となります。
オリジナル魔物を出す場合の能力の標準としての目安です。
特殊能力がない魔物であれば、各種に補正として+2程度するといいかもしれません。
PCたちが支援の手段が豊富であるといった場合にもある程度補正しても構いません。
逆に特殊能力が厄介なタイプなら、能力を低めに、といったバランスを考えてみましょう。
これらの標準値を参考に、シナリオを作成していただければ、幸いです。