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目次



はじめに

 クラードエネミーは

・SW2.0においてそのまま表現すると処理が煩雑になりやすい「魔物の群れ」の表現を簡略にする。
・次第に高レベル環境になっていく魔法学園において、実質的に使用できる魔物の種類が減少することや
 データ量の増加によって運用が難しくなりGMの負担が増加することを軽減する。
・1Rで勝負が付く事の多い現状を嫌うGMに提示する魔物の強化手段とする。


 という三つの目的から用意されたハウスルールです。

 このルールはあくまでGMの処理の簡便化、戦闘の楽しさを向上させるためのものであり、
 GMは都合に応じてこのルールを自由に調整・改変しても構いません。
 (そのまま運用する場合は、このページのURLを貼り付ける等で説明を省略することも出来ます)


クラードエネミーの持つ能力

 すべてのクラードエネミーは、次の特殊能力を共通して持っています。

 ○クラードエネミーⅠ/Ⅱ/Ⅲ
   このクラードエネミーは数体の/十数体を超える/数十体を超える魔物で構成されています。
   乱戦エリア内や、移動妨害が行われた際、このエネミーは5/10/20部位を持つとして扱います。
   また、このエネミーを含む乱戦エリアの大きさは半径10mになります。

   この魔物を対象3/5/5体分として含んだ攻撃を「範囲攻撃」として扱います。
   ダメージ以外の効果の場合、この魔物を対象3/5/5体分として含まなければ効果を発揮しません。

   この魔物を倒したときのボーナス経験点は(魔物レベル)*(5/10/20)点とします。
   戦利品判定は一回のみ行ってください。


 ○物量に弱い=2/3/5倍 前提:「○クラードエネミーⅠ/Ⅱ/Ⅲ」
   この魔物への「範囲攻撃」の適用ダメージは「2/3/5」倍になります。



 さらにクラードエネミーは以下の能力を持っている事もあります。
 また、前提が必要な特殊能力の場合、大きい数字は小さい数字のものを満たしているとします(例えば「○クラードエネミーⅡ」を持つ魔物は前提:「○クラードエネミーⅠ」の特殊能力を持たせてよい)。

妨害系特殊能力


 ○混戦 
  この魔物を含む乱戦エリア内のキャラクターを対象にするとき、
  戦闘特技《精密射撃》《魔法制御》《魔法制御》は効果を発揮しません。
  HPが0以下になると、この能力は失われます。


 ○物量の壁 前提:「○クラードエネミーⅡ」
  この魔物の存在する座標に遮蔽を発生させ、視界を完全に遮ります。
  戦闘技能《鷹の目》は効果を発揮せず、この魔物を含む乱戦エリア内のキャラクターも乱戦エリアの外は見えません。
  またこの魔物以外のキャラクターはこの魔物の存在する座標を通過して移動する事が出来ません。
  HPが0以下になると、この能力は失われます。


 ○負傷者の切捨て 前提:「○クラードエネミーⅢ」
  この魔物は常に「生命抵抗力判定」「精神抵抗力判定」に成功します(ダイスを振りません)。
  この魔物が受けるダメージ以外の効果は全て「抵抗:短縮」として扱います。



攻撃系特殊能力


 ☑袋叩きⅠ/Ⅱ/Ⅲ 前提:「○クラードエネミーⅠ/Ⅱ/Ⅲ」  
   打撃力を+5/10/20点します。


 ☑攻撃の弾幕Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ 前提:「○クラードエネミーⅠ/Ⅱ/Ⅲ」  
   命中力判定に+1/2/4のボーナス修正を得ます。


 ○絶え間なく続く攻撃Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ 前提:「○クラードエネミーⅠ/Ⅱ/Ⅲ」 
   「〆2回攻撃/〆3回攻撃/〆4回攻撃」を得ます。
   1回1回攻撃の結果を確認しながら、次の攻撃を同じ対象に行うか、別の対象を選んで行うかを選ぶ事ができます。
   既に持っていた場合、1ラウンドに元の能力と数字を足し合わせた回数だけ攻撃を行います。


 ○役割分担 前提:「☑袋叩きⅠ」「☑攻撃の弾幕Ⅰ」
   「○複数宣言=2回」を得ます。
   既に持っていた場合、1ラウンドに元の能力と数字を足し合わせた回数だけ宣言型能力を使用することができます。


 〆神風特攻 前提:「☑袋叩きⅡ」「☑攻撃の弾幕Ⅱ」「○絶え間なく続く攻撃Ⅱ」 
   命中力判定に+2のボーナス修正を得、打撃力を+10点した「〆3回攻撃」を行います。
   同時に10秒(1ラウンド)の間、自動的に「回避力判定」「生命抵抗力判定」「精神抵抗力判定」に失敗します(ダイスを振りません)。
   「○負傷者の切捨て」を持つ場合も、この能力の効果が発揮されます。
   この特殊能力はHPが最大HPの1/4以下になるまで使用できません。


 ▼復讐者 前提:「☑袋叩きⅢ」「☑攻撃の弾幕Ⅲ」「○絶え間なく続く攻撃Ⅲ」
   この魔物が他のキャラクターから近接攻撃を受けた時、《捨て身カウンター》を宣言することができます。
   《捨て身カウンター》を宣言した場合、この魔物の次の次の手番開始時まで「○絶え間なく続く攻撃Ⅲ」の効果は失われます。
   《捨て身カウンター》は1ラウンドに3回まで宣言する事ができます。



クラードエネミーをセッションで使用する

 ここからは自身のセッションでクラードエネミーを登場させたい、というGM向けの話題になります。
 クラードエネミーはその性質上、通常の魔物とは大きく異なる点がいくつかあります。

  ・1個体としては戦力外の魔物が群れを生して強個体になっている
  ・数が多くてHPが高い
  ・範囲を持つ攻撃に弱い

 ここではクラードエネミーを運用するにあたって、いくつかの注意点を挙げておきます。
 GMの創意工夫を妨げるものではありませんが、戦闘バランスには気を配るようにしてください。

  1. 「○クラードエネミーⅠ/Ⅱ/Ⅲ」は群れの数の多さを表すものである

     「○クラードエネミーⅠ/Ⅱ/Ⅲ」は他のクラウドエネミー用の能力の前提にもなっています。
     ですから、レベルの高い戦闘を望む場合はより高い段階のものを選びたくなるかもしれません。
     しかし、あくまで「○クラードエネミーⅠ/Ⅱ/Ⅲ」はその群れがどの位の規模であるかを表すものでしかありません。
     例えば「ヴァンパイアノワール」のクラードエネミーだとしても、その群れをなす数が少ないならば「○クラードエネミーⅠ」を取得させるべきです
     (世界観的にも高レベルのモンスター程、その個体は希少なものであるはずです)。
     逆に、「ボガードソーズマン」が群れたものだとしても「○クラードエネミーⅢ」を持たせることで一人前以上(レベル6~7程度)の生徒たちと対等以上に渡り合っていけるでしょう。
     数の規模はそれほど大きな影響を持つものであり、「○クラードエネミーⅢ」は気軽に取得させるものではありません。

  2. 「○物量に弱い=2/3/5倍」は必ず持たせる

     「○物量に弱い=2/3/5倍」はデメリットしかない特殊能力になっています。
     1Rで決着が付く事が多い環境でこれを持たせる事を嫌うGMもいるかもしれませんが、実際のクラードエネミーは既存の魔物より遥かに高いHPを持つものがほとんどです。
     この特殊能力はPLに爽快感を与えつつ戦闘が長期化するのを防ぐことが目的ですから、なんらかの意図が無い限り「○クラードエネミー」のランクに合ったものを取得させるべきでしょう。

  3. 無理にスキルを強くする必要はない

     前提:「○クラードエネミーⅠ」の能力は「○クラードエネミーⅡ」を持つクラードエネミーでも取得できます。
     群れの規模にあった能力(特に「☑袋叩き」や「○絶え間ない攻撃」)を取ると能力が強くなりすぎる、という場合は思い切って段階を下げた能力を取得してみた方が良いかもしれません。
     「〆神風特攻」「▼復讐者」を使用したい場合は、群れの個体そのものを低レベルのものにした方が安全です。
     レベルや数値の目安は、適正レベルの既存の魔物データが参考になるでしょう。


クラードエネミーのサンプル

 自前で作るのがめんどくさいので、卓で使ったデータをここに移してくれるとありがたかったり。

サンプルエネミー「ウォードゥーム/クラード」

LV:9  名前:ウォードゥーム/クラード
知能:なし 知覚:機械 反応:命令による
言語:なし 生息地:遺跡 分類:魔法生物(クラード)
知名度/弱点値:14/22 弱点:雷属性ダメージ+3点
先制値:18 移動速度:18
生命抵抗力:14(21) 精神抵抗力:11(18)

攻撃方法(部位)命中力打撃点回避力防護点HPMP
    12(19)2d+2011(18)91200

特殊能力
ガン
 この魔物の攻撃はカテゴリ<ガン>として扱います。

精密射撃&鷹の目
 乱戦に飛び道具をうちこんでも誤射しません。
 また、隠蔽越しに射撃攻撃を行えます。

機械の体
 刃のついた武器から、クリティカルを受けません。

防御幕展開
 炎、水・氷、風、土、雷のいずれかの属性のダメージを受けると、直後に、自動的に自らを対象にその属性に対する防御幕を張ります。
 防御幕が張られた状態では、対応する属性によるダメージや効果をいっさい受けません。
 新たな防御幕が張られたら、それまでの防御幕の効果は失われます。

●クラードエネミースキル


クラードエネミーⅢ
 このクラードエネミーは数十体を超える魔物で構成されています。
 乱戦エリア内や、移動妨害が行われた際、このエネミーは20部位を持つとして扱います。
 また、このエネミーを含む乱戦エリアの大きさは半径10mになります。
 この魔物を対象5体分として含んだ攻撃を「範囲攻撃」として扱います。
 ダメージ以外の効果の場合、この魔物を対象5体分として含まなければ効果を発揮しません。
 この魔物を倒したときのボーナス経験点は180点とします。
 戦利品判定は一回のみ行ってください。

物量に弱い=5倍
 この魔物への「範囲攻撃」の適用ダメージは「5」倍になります。

攻撃の弾幕Ⅲ
 命中力判定に+4のボーナス修正を得ます。

絶え間なく続く攻撃Ⅲ
 「〆4回攻撃」を得ます。
 1回1回攻撃の結果を確認しながら、次の攻撃を同じ対象に行うか、別の対象を選んで行うかを選ぶ事ができます。
 既に持っていた場合、1ラウンドに元の能力と数字を足し合わせた回数だけ攻撃を行います。

戦利品

出目(2d)戦利品
2~5いくつかの財宝(300G*1d/2d/4d)
7~10さまざまな財宝(500G*1d/2d/4d)
11~12大きな財宝の山(1500G*1d/2d/4d)
13~溢れんばかりの財宝の山(3000G*1d/2d/4d)



クラードエネミーを作成する

 ここからは実際にクラードエネミーを作成する手順を解説します。

 クラードエネミーを作成する大まかな手順は以下の通りになります。

  1:群れの個体を選ぶ

  2:群れの規模を決める

  3:群れのデータを計算する

  4:クラードエネミー用の特殊能力を習得する

  5:テスト戦闘を行う


  1. 群れの個体を選ぶ

      既存の魔物データ、あるいは自作した魔物データを用意してください。
      このときのレベルは適正モンスターレベルより-4~-1ほどであると良いでしょう
      (初期作成や、逆に高レベル環境では適正に近づけた方が安全です。あわせて規模も縮小するべきですが)。

      また異なる数種類の魔物が群れをなしている、としても構いません。

  2. 群れの規模を決める

      群れがどの位の個体数で構成されているのかを決めてください。
      その後、下の目安を参考に「○クラードエネミー」の能力を取得させてください。

    規模(体)「○クラードエネミー」のランク
    5~9「○クラードエネミーⅠ」
    10~19「○クラードエネミーⅡ」
    20~「○クラードエネミーⅢ」

      数種類の魔物の群れの場合は、どの個体がどれだけの割合存在するのかも決めてください。
  3. 群れのデータを計算する

      クラードモンスターの魔物データを具体的に決定していきます。
      各数値を以下の方法で算出してください。

   魔物レベル:各個体の平均値(小数点以下切り上げ)
   知名度:それぞれ最も大きい個体のもの(同個体のみならそのまま)
   弱点値/先制値:それぞれ最も大きい個体のものより+1/2/4(同個体のみならそのまま+1/2/4)
   知能/知覚/反応/言語/弱点:一番割合が大きい個体のもの(同個体ならそのまま)
   部位数:元の個体の部位数に寄らず1部位とする
   移動速度:最も小さい個体のもの(同個体のみならそのまま)
   生命抵抗力/精神抵抗力:それぞれ各個体の平均値(小数点切り上げ)
   HP/MP:それぞれ各個体の一番高い部位のHP/MPを全て足し合わせたもの(同個体のみならHP/MPを規模倍する)
   命中力/打撃力/回避力/防護点:それぞれ各個体の一番高い部位の平均値(小数点切り上げ)
   特殊能力:全ての個体から任意に2~3種類ほどを選んで取得させてください。
        これにクラードモンスター用の特殊能力が加わる事に注意が必要です。
   戦利品:自由に決めて構いません。

       ただし、戦利品は以下のテンプレートをそのまま、あるいは目安として利用する事も可能です。

低レベル帯(パーティの平均冒険者レベル1~6)
出目(2d)戦利品
2~5いくつかの戦利品(50G*1d/2d/4d)
7~10さまざまな戦利品(100G*1d/2d/4d)
11~12大きな戦利品の山(200G*1d/2d/4d)
13~溢れんばかりの戦利品の山(500G*1d/2d/4d)


高レベル帯(パーティの平均冒険者レベル7~12)
出目(2d)戦利品
2~5いくつかの金目のもの(300G*1d/2d/4d)
7~10さまざまな金目のもの(500G*1d/2d/4d)
11~12大きな金目のものの山(1500G*1d/2d/4d)
13~溢れんばかりの金目のものの山(3000G*1d/2d/4d)


超高レベル帯(パーティの平均冒険者レベル13~15)
出目(2d)戦利品
2~5いくつかの財宝(500G*1d/2d/4d)
7~10さまざまな財宝(1000G*1d/2d/4d)
11~12大きな財宝の山(3000G*1d/2d/4d)
13~溢れんばかりの財宝の山(5000G*1d/2d/4d)

    見てみれば分かると思いますが、基本的に単部位かつ同個体の群れを作らない限り作成の手順は煩雑となります。
    GMの負担を軽減する目的ならば、出来るだけ単部位の個体を選ぶ方が良いでしょう。

 4.クラードエネミー用の特殊能力を習得する

   まずは「○物量に弱い=2/3/5倍」を習得した後、他の特殊能力を習得させることが出来ます。
   習得させる特殊能力の数は「○物量に弱い=2/3/5倍」を含めて4/5/6種類に抑えてください。

 5.テスト戦闘を行う

   めんどくさくてもがんばって。
   テスト時の戦力はGMエリアの ○具体的な数値の目安 も参考にしてください。


Q&A

  勝手に質問書いて更新履歴に残してくれれば回答するよ。

形状:貫通・突破について

質問回答
形状:貫通・突破の効果をクラードエネミーが受けた場合、
「範囲攻撃」として扱いますか?
形状:貫通・突破の効果にクラードエネミーが対象とされた場合、
その攻撃は「範囲攻撃」として扱います。
巻き込まれ判定は1回のみ行ってください。

質問用フォルダ

ここに質問を記入してください。ここに回答が記入されます。

クラードエネミー作成用テンプレート

 クリックで展開。

 とふに貼り付ける際にご利用くだしあ。クラードエネミー以外でも。

Lv:(魔物レベル) 分類:
知能: 知覚: 反応: 言語: 生息地:
知名度/弱点値: 弱点:
先制値: 移動速度:
生命抵抗力: 精神抵抗力:

命中: 打撃点:2d+ 回避: 防護点: HP: MP: 
-----------------------------------------------
○特殊能力○
○:常動 
〆:主動作
☆:補助動作  
☑:宣言
▽:条件(強制)
▼:条件(任意)

〆特殊能力名/固定値(期待値)/回避:生命抵抗力:精神抵抗力/消滅:半減:必中

●クラードエネミースキル
-----------------------------------------------
○クラードエネミー
○物量に弱い=X倍

戦利品
 2~5:いくつかの財宝(500G*1d/2d/4d)
 6~9:さまざまな財宝(1000G*1d/2d/4d)
10~12:大きな財宝の山(3000G*1d/2d/4d)
13~:溢れんばかりの財宝の山(5000G*1d/2d/4d)

解説
 魔物の群れです。

ページ更新履歴

日時備考
2015/10/12ページ作成
2015/10/22「形状:貫通・突破について」Q&A追加